Apesar da grande quantidade de jogos que estavam sendo lançados para o Mega Drive, alguns realmente notáveis, outros nem tanto, ainda estava faltando um game que fosse o símbolo da Sega, um jogo que mostrasse todo o poder do Mega Drive, principalmente para combater a Nintendo com o seu Mario Bros e o recém lançado Super Nes, que estava sendo muito comentado, principalmente no Japão.
Nesta mesma época, no Japão, era mania ter como bichinho de estimação um rato-ouriço. Então decidiram que o herói seria um rato-ouriço. Para o nome, primeiro pensaram em Super Sonic, mas resolveram reduzir para Sonic.
Yuji Naka foi quem concebeu a idéia de um personagem realmente rápido e que poderia se transformar numa bola e acertar seus inimigos. Ele seria um porco-espinho, e a idéia foi amadurecendo rapidamente nos dias seguintes. Hoje todos o conhecem como: "Sonic, o ouriço".
Nesta mesma época, no Japão, era mania ter como bichinho de estimação um rato-ouriço. Então decidiram que o herói seria um rato-ouriço. Para o nome, primeiro pensaram em Super Sonic, mas resolveram reduzir para Sonic.
Yuji Naka foi quem concebeu a idéia de um personagem realmente rápido e que poderia se transformar numa bola e acertar seus inimigos. Ele seria um porco-espinho, e a idéia foi amadurecendo rapidamente nos dias seguintes. Hoje todos o conhecem como: "Sonic, o ouriço".
Ele seria azul pois era a mesma cor do logotipo da SEGA.
Como uma bola não teria muito apelo gráfico, o ouriço acabou ganhando um cabelo espetado e um par de tênis de corrida vermelhos, um belo contraste com a cor azul. Um dia, Naka levou um protótipo do jogo e mostrou a seus colegas o resultado de seus esforços. Eles assistiram e ficaram espantados com a velocidade com que o ouriço corria pela tela. "Esse carinha é super-sônico", falou um dos integrantes da equipe. Naka nunca esqueceu o comentário e Sonic seria agora o nome do porco-espinho azul.
Em 1991, foi lançado para o Genesis o jogo Sonic the Hedgehog, que causou grande impacto no mundo dos games. Neste mesmo ano também foram lançadas as versões para Master System e Game Gear.
A série Sonic ganhou então continuações no Genesis e também nos 8-bits. Além disso existem outros jogos a parte, que colocam Sonic em outros gêneros de jogo e também em outros consoles.
Em 1999, Sonic estreiou na geração 128-bits, no Dreamcast da SEGA. O jogo Adventure colocou o ouriço em um ambiente extremamente veloz, grande e realístico. O jogo ganhou continuação e o mascote azul continua até hoje a fazer sucesso, ganhando novas versões para vários consoles.
"Logo que comecei a trabalhar no projeto, lembro que olhava para os jogos da época e desejava que fossem mais legais e que seus personagens se movessem mais rápido", diz Naka. Então, praticamente sozinho, o programador criou uma engine que tirava total proveito da velocidade do hardware do Mega Drive (e seus super velozes 7.6 MHz). "Naka fez uma demonstração da engine que apresentava um novo método de rolar o fundo da tela com velocidade incrível", lembra Yusuhara. "Comecei então a pensar em como poderíamos criar um jogo utilizando aquela tecnologia".
Porém, executar o conceito provou ser uma tarefa difícil. De acordo com Yasuhara, "o grande desafio era lutar contra a questão de como fazer melhor uso de um personagem veloz dentro de um jogo". Uma idéia era um coelho que pudesse recolher objetos com as orelhas e atirá-losem inimigos. Mas a equipe decidiu que aquele mecanismo específico atrasava demais o jogo e era muito complexo. "O conceito de velocidade pode ser difícil para alguns", diz Naka, "e eu não queria direcioná-lo apenas aos grandes jogadores".
Sonic, o tatu?
A grande inovação ocorreu quando Naka sugeriu que o personagem pudesse atacar inimigos sem precisar parar. Uma forma de fazê-lo seria dotá-lo da capacidade de se enrolar como uma bolinha. Desta forma, acreditava Naka, o jogador poderia se mover rapidamente por todo o estágio e derrotar inimigos de um jeito totalmente novo. Oshima desenhou dois personagens com esta idéia: um tatu e um ouriço. Como o corpo coberto de espinhos mostrava uma aparência mais agressiva, a equipe finalmente optou pelo "ourição"! Fizeram-no azul para combinar com o logo da Sega.
Além da velocidade, os desenvolvedores queriam que o ouriço marcasse presença com sua personalidade. "era o primeiro personagem a demonstrar uma 'atitude' para o jogador", comenta Yasuhara. "Ou seja, ele representava algo mais do que um mero cursor". As micagens e dedos atrevidos do ouriço azulado podem não ter graça nos padrões atuais, mas eram bem modernos se comparados aos personagens apáticos que habitavam os jogos da época. Daí em diante, restava batizar o personagem com um nome que traduzisse a singularidade de suas características. "Após muita refrexão", lembra Yasuhara, "quase no final do projeto, decidimos o nome: Sonic".
Sonic faz, o Mega Drive faz
Como a Sega pretendia enfrentar o hardware mais moderno da Nintendo, era crucial que o visual de seu jogo fosse o melhor possível. A engine de Naka exigiu do Mega Drive mais do que qualquer outro jogo. "Não era comum utilizar gráficos em 3D na época", diz Naka, "mas aquilo (o estilo visual) nos influenciou bastante. Observando as palmeiras que aparecem bem no começo do jogo, por exemplo, percebe-se que foram desenhadas em um estilo poligonal 3D antigo".
Para ajudar com o design gráfico dos estágios, o grupo foi incrementado com Reiko Kodama, que havia trabalhado com Naka e Oshima na série Phantasy Star. "Ainda era difícil posicionar os polígonos então, mas os gráficos em Sonic the Hedgehog foram desenhados de forma a incorporar estilos poligonais", explica Kodama. "Ao desenhar os estágios, confeccionei toda a área com imagensem CG. Intencionalmente , criamos o design como se tivesse sido ilustrado de forma artificial com ferramentas CG. Para falar a verdade, desenhamos cada pedacinho porque o software de gráficos ainda não era muito desenvolvido [risos]". Como resultado, o visual do jogo ostentava uma incrível sensação de profundidade. Isso combinado à velocidade incomparável de Sonic, o novo mascote da Sega tinha mais impulso gráfico do que o suficiente para equiparar-se a Super Mario World.
A equipe estava determinada a atingir seu ápice também na qualidade musical. "em vez da mesmice das músicas de videogame com sinterizadores FM, queriamos usar música com qualidade de rádio para demonstrar o desempenho do novo hardware de 16-bits", diz Yasuhara. Assim procurava um músico promissor do Japão para compor a trilha sonora. "No começo do projeto, não planejávamos contratar um músico de fora da Sega", comenta Naka. "No entanto, meu chefe me apresentou ao sr.Masato Nakamura, membro da Dreams Come True [famosa banda japonesa]. Era a primeira vez que trabalhava em um jogo, mas eu me lembro que toda a equipe ficou impressionada com uma amostra de sua música na primeira vez que a escutamos".
Para Nakamura, a fascinação pelo projeto surgiu na paixão que viu no grupo de desenvolvimento. "O que realmente me fez querer criar a música de Sonic era que todos na Sega estavam envolvidos num sentimento de 'isso vai superar Mario'", lembra o músico. "Percebi que eu certamente faria tudo que pudesse para ajudá-los a atingir o objetivo".
Como uma bola não teria muito apelo gráfico, o ouriço acabou ganhando um cabelo espetado e um par de tênis de corrida vermelhos, um belo contraste com a cor azul. Um dia, Naka levou um protótipo do jogo e mostrou a seus colegas o resultado de seus esforços. Eles assistiram e ficaram espantados com a velocidade com que o ouriço corria pela tela. "Esse carinha é super-sônico", falou um dos integrantes da equipe. Naka nunca esqueceu o comentário e Sonic seria agora o nome do porco-espinho azul.
Em 1991, foi lançado para o Genesis o jogo Sonic the Hedgehog, que causou grande impacto no mundo dos games. Neste mesmo ano também foram lançadas as versões para Master System e Game Gear.
A série Sonic ganhou então continuações no Genesis e também nos 8-bits. Além disso existem outros jogos a parte, que colocam Sonic em outros gêneros de jogo e também em outros consoles.
Em 1999, Sonic estreiou na geração 128-bits, no Dreamcast da SEGA. O jogo Adventure colocou o ouriço em um ambiente extremamente veloz, grande e realístico. O jogo ganhou continuação e o mascote azul continua até hoje a fazer sucesso, ganhando novas versões para vários consoles.
Acredite, Sonic já foi até confundido com um gato em uma era bem distante, mas depois foi ganhando fama e reconhecimento entre todos os jogadores e o cenário mudou. Procuramos a equipe de criação responsável pelo sucesso do azulão para saber mais sobre seu nascimento e triunfo no mundo dos games.
De 1985 a 1989, a Nintendo dominava o mercado de consoles caseiros. O NES superava seu principal concorrente, o Master System, que era encontrado em 25% das residências americanas. A Sega sabia que para ter alguma esperança de reverter sua sorte, teria de superar a Nintendo com uma máquina de última geração. Assim, lançou o Mega Drive no quarto trimestre de 1989. No ano seguinte, a Sega havia efetivamente enfraquecido a supremacia da Nintendo, graças a uma avalanche de conversões de jogos para arcade bastante populares.
Porém, com o assombroso lançamento do Super NES no fim do ano e o novo jogo do Super Mario Bros, o presidente da Sega, Hayao Nakayama, decidiu que o Mega Drive precisava de um mascote próprio para enfrentar o encanador bigodudo (já que o garoto-propaganda do Master System, Alex Kidd, não daria conta do recado). Ele queria um personagem que seria para a Sega o que Mickey Mouse, naquela época, era para a Disney.
Nessa empreitada, ninguém melhor que o designer de personagens Naoto Oshima e o talentoso e jovem programador Yuji Naka (responsáveis pelo sucesso Phantasy Star) para mudar o rumo da empresa. Os dois começaram a trocar idéias sobre o projeto, mas não conseguiram avançar com seriedade até que encontrassem um designer de jogo. Foi ai que o destino inesperadamente os uniu a Hirokazu Yasuhara.
"Naquela época, eu estava prestes a visitar os Estados Unidos para montar uma nova equipe de R&D (na Sega americana) com Mark Cemy" lembra. "Mas então eclodiu a primeira guerra do Golfo e a mudança para os EUA foi adiada por três meses. O projeto do novo mascote evoluia, mas Naka e Oshima precisavam de um designer de jogo em tempo integral. Souberamque eu estava livre e pediram minha ajuda para desenhar o jogo antes da minha partida. Assim entrei oficialmente para o grupo como designer de jogo, e planejava trabalhar nele somente até a viajem, mas acabei ficando no Japão por um ano até terminarmos o projeto". E dessa maneira formou-se a equipe que finalmente seria conhecida como Sonic Team.
Porém, com o assombroso lançamento do Super NES no fim do ano e o novo jogo do Super Mario Bros, o presidente da Sega, Hayao Nakayama, decidiu que o Mega Drive precisava de um mascote próprio para enfrentar o encanador bigodudo (já que o garoto-propaganda do Master System, Alex Kidd, não daria conta do recado). Ele queria um personagem que seria para a Sega o que Mickey Mouse, naquela época, era para a Disney.
Nessa empreitada, ninguém melhor que o designer de personagens Naoto Oshima e o talentoso e jovem programador Yuji Naka (responsáveis pelo sucesso Phantasy Star) para mudar o rumo da empresa. Os dois começaram a trocar idéias sobre o projeto, mas não conseguiram avançar com seriedade até que encontrassem um designer de jogo. Foi ai que o destino inesperadamente os uniu a Hirokazu Yasuhara.
"Naquela época, eu estava prestes a visitar os Estados Unidos para montar uma nova equipe de R&D (na Sega americana) com Mark Cemy" lembra. "Mas então eclodiu a primeira guerra do Golfo e a mudança para os EUA foi adiada por três meses. O projeto do novo mascote evoluia, mas Naka e Oshima precisavam de um designer de jogo em tempo integral. Souberamque eu estava livre e pediram minha ajuda para desenhar o jogo antes da minha partida. Assim entrei oficialmente para o grupo como designer de jogo, e planejava trabalhar nele somente até a viajem, mas acabei ficando no Japão por um ano até terminarmos o projeto". E dessa maneira formou-se a equipe que finalmente seria conhecida como Sonic Team.
O grupo percebeu que, para que o mascote chegasse ao mesmo nível de Mario, o jogo precisava proporcionar algo novo e emocionante. Conforme lembra Yusuhara: "Quase toda empresa de jogos na época tentava fazer jogos de ação parecidos com Mario. Ele era ótimo, mas as pessoas precisavam de novidades". Os desenvolvedores precisavam primeiro criar um conceito de jogo muito forte, e então desenhar o seu personagem. Yuji Naka sugeriu a velocidade como enfoque principal.
Porém, executar o conceito provou ser uma tarefa difícil. De acordo com Yasuhara, "o grande desafio era lutar contra a questão de como fazer melhor uso de um personagem veloz dentro de um jogo". Uma idéia era um coelho que pudesse recolher objetos com as orelhas e atirá-los
Sonic, o tatu?
A grande inovação ocorreu quando Naka sugeriu que o personagem pudesse atacar inimigos sem precisar parar. Uma forma de fazê-lo seria dotá-lo da capacidade de se enrolar como uma bolinha. Desta forma, acreditava Naka, o jogador poderia se mover rapidamente por todo o estágio e derrotar inimigos de um jeito totalmente novo. Oshima desenhou dois personagens com esta idéia: um tatu e um ouriço. Como o corpo coberto de espinhos mostrava uma aparência mais agressiva, a equipe finalmente optou pelo "ourição"! Fizeram-no azul para combinar com o logo da Sega.
Além da velocidade, os desenvolvedores queriam que o ouriço marcasse presença com sua personalidade. "era o primeiro personagem a demonstrar uma 'atitude' para o jogador", comenta Yasuhara. "Ou seja, ele representava algo mais do que um mero cursor". As micagens e dedos atrevidos do ouriço azulado podem não ter graça nos padrões atuais, mas eram bem modernos se comparados aos personagens apáticos que habitavam os jogos da época. Daí em diante, restava batizar o personagem com um nome que traduzisse a singularidade de suas características. "Após muita refrexão", lembra Yasuhara, "quase no final do projeto, decidimos o nome: Sonic".
Sonic faz, o Mega Drive faz
Como a Sega pretendia enfrentar o hardware mais moderno da Nintendo, era crucial que o visual de seu jogo fosse o melhor possível. A engine de Naka exigiu do Mega Drive mais do que qualquer outro jogo. "Não era comum utilizar gráficos em 3D na época", diz Naka, "mas aquilo (o estilo visual) nos influenciou bastante. Observando as palmeiras que aparecem bem no começo do jogo, por exemplo, percebe-se que foram desenhadas em um estilo poligonal 3D antigo".
Para ajudar com o design gráfico dos estágios, o grupo foi incrementado com Reiko Kodama, que havia trabalhado com Naka e Oshima na série Phantasy Star. "Ainda era difícil posicionar os polígonos então, mas os gráficos em Sonic the Hedgehog foram desenhados de forma a incorporar estilos poligonais", explica Kodama. "Ao desenhar os estágios, confeccionei toda a área com imagens
A equipe estava determinada a atingir seu ápice também na qualidade musical. "em vez da mesmice das músicas de videogame com sinterizadores FM, queriamos usar música com qualidade de rádio para demonstrar o desempenho do novo hardware de 16-bits", diz Yasuhara. Assim procurava um músico promissor do Japão para compor a trilha sonora. "No começo do projeto, não planejávamos contratar um músico de fora da Sega", comenta Naka. "No entanto, meu chefe me apresentou ao sr.Masato Nakamura, membro da Dreams Come True [famosa banda japonesa]. Era a primeira vez que trabalhava em um jogo, mas eu me lembro que toda a equipe ficou impressionada com uma amostra de sua música na primeira vez que a escutamos".
Nakamura criou as melodias do jogo, ironicamente, num computador Atari. "Naquele tempo, o elemento principal era o número de sons que podiam ser tocados simultaneamente, e assim era complicado decidir quais sons podia-se tirar de uma vez com um número tão limitado. Infelizmente, com o que eu dispunha, tive um limite de apenas quatro sons que poderiam ser tocados ao mesmo tempo". Porém, apesar das limitações, Nakamura criou uma das mais dinâmicas e memoráveis trilhas sonoras na história do videogame. "Eu queria melodias que fizessem o jogador cantarolar durante o jogo, com uma música dramática nas cenas mais intensas, quando o chefe aparecesse, e então amarrar todas formando um tema animado para os créditos finais. Eu também queria ter a certeza de que a música não perderia seu ritmo. Afinal, um dos fatores principais de Sonic é a velocidade".
O resto, dizem eles, é história. Sonic the Hedgehog foi lançado em 23 de junho de 1991, e levou a Sega ao sucesso na era 16-bits. Nakayama não conseguiu apenas o seu Mickey Mouse, mas algo mais. Em 1992, Sonic era surpreendentemente mais reconhecido entre as crianças de seis a onze anos do que o próprio Mickey. Nos últimos quinze anos, a série jé vendeu mais de 44 milhões de unidades pelo mundo. E o ouriço ainda não mostra sinais de enfraquecimento. O clássico orinal foi disponibilizado no Game Boy Advance no fim de 2006 e no Virtual Console junto ao lançamento do Wii, e em fevereiro de 2007 ele estrelou uma aventura inédita no Wii, sendo uma das melhores já feitas desde seus clássicos.
Muitos dos membros do Sonic Team original seguiram seus caminhos. Porém, todos ainda relembram com orgulho do projeto que mudou não apenas suas carreiras, mas toda a indústria de games em geral. "Descobri muita coisa sobre games naquele projeto, e hoje ainda me baseio naquela experiência", reflete Yusuhara. "É um game que sempre relembro ao definir a forma de criar um jogo novo. Sonic está sempre comigo".
O resto, dizem eles, é história. Sonic the Hedgehog foi lançado em 23 de junho de 1991, e levou a Sega ao sucesso na era 16-bits. Nakayama não conseguiu apenas o seu Mickey Mouse, mas algo mais. Em 1992, Sonic era surpreendentemente mais reconhecido entre as crianças de seis a onze anos do que o próprio Mickey. Nos últimos quinze anos, a série jé vendeu mais de 44 milhões de unidades pelo mundo. E o ouriço ainda não mostra sinais de enfraquecimento. O clássico orinal foi disponibilizado no Game Boy Advance no fim de 2006 e no Virtual Console junto ao lançamento do Wii, e em fevereiro de 2007 ele estrelou uma aventura inédita no Wii, sendo uma das melhores já feitas desde seus clássicos.
Muitos dos membros do Sonic Team original seguiram seus caminhos. Porém, todos ainda relembram com orgulho do projeto que mudou não apenas suas carreiras, mas toda a indústria de games em geral. "Descobri muita coisa sobre games naquele projeto, e hoje ainda me baseio naquela experiência", reflete Yusuhara. "É um game que sempre relembro ao definir a forma de criar um jogo novo. Sonic está sempre comigo".